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Diseño de experiencias de aprendizaje: el modelo SAMR

Parque de una escuela

Cada vez es más frecuente el análisis de la repercusión que tiene el uso de los recursos digitales en las nuevas formas de enseñanza. Para ello se utilizan métodos que pretenden evaluar las buenas prácticas y las creencias pedagógicas de los profesores que usan tecnologías en sus aulas (Webb, 2002).

Lo que se analiza es cuándo y dónde se debe emplear la tecnología y cómo puede potenciar un nuevo modelo educativo. De acuerdo con Judi Harris, la reflexión estaba centrada sobre cómo poder utilizar una tecnología emergente en las clases, obviando las necesidades del proceso educativo. Sin embargo la lógica nos dice que son las necesidades las que deben definir los recursos a utilizar. Además, ya no se debate si las herramientas y los recursos digitales son necesarios y se habla de las TAC como tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento.

TAC: tecnologia para el aprendizaje y el conocimiento

Es frecuente que la tecnología digital surja ajena a la educación y que posteriormente se incorpore a los procesos educativos, lo cual precisa de un periodo de análisis y de experimentación. Existen múltiples experiencias que han servido para extraer conclusiones sobre los elementos a tener en cuenta a la hora de utilizar la tecnología en el aula de la manera más eficaz e innovadora. Sin embargo todavía tenemos serios problemas para definir cuál tiene que ser el nuevo rol del docente, así como las políticas educativas necesarias que lo sustenten. A todo ello se suma la constate evolución de la propia sociedad y de la tecnología como elementos que añaden incertidumbre.

En el ámbito de la inserción de la tecnología las conclusiones de la experiencia acumulada llegan a constituirse en lo que se denominan modelos. Los modelos proporcionan orientaciones y quieren dar cierta solidez científica a las prácticas que persiguen una mejora de las actuaciones en forma de buenas prácticas y que de manera inherente satisface a sus protagonistas: los alumnos y los docentes.

Los modelos se relacionan de manera directa con el tipo de conocimientos, procedimientos y actitudes que deben dominar los docentes para ajustar las necesidades detectadas y los objetivos educativos a un uso racional y planificado de los elementos digitales que está en la base de la transformación de la actividad en el aula.

El modelo SAMR

Se denomina así el modelo elaborado por Rubén D. Puentedura y que establece en cuatro los niveles de inserción de tecnología. A saber: sustitución, mejora, modificación y redefinición (En inglés: Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition).

Los cuatro niveles se dividen en dos capas, según suponga una mejora o una transformación de la actividad del alumnado. Se podría representar mediante el siguiente esquema:

Gráfica del modelo SAMR

El modelo SAMR

En el blog de Puentedura encontraremos ejemplos de actividades desarrolladas según su modelo.

Puentedura plantea las siguientes cuestiones a responder que nos ayudarán en el proceso de planificación y integración gradual de los aspectos digitales. Dichas preguntas nos facilitarán el análisis de las necesidades.

Cuestiones para el diseño según el modelo SAMR

Cuestiones para el diseño según el modelo SAMR

Un currículum innovador supone un cambio educativo cualitativo hacia un nuevo paradigma como resultado de un proceso en desarrollo (Dede, 2000). En consecuencia, el currículum innovador es un producto incompleto, que incluye nuevos contenidos, procesos didácticos novedosos y creativos, así como estrategias diferentes para la evaluación. El modelo SAMR es una guía para una experimentación docente más eficaz aportando un marco teórico de referencia. The SAMR Model Explained by Ruben R. Puentedura Lasarte-Oria, 25 de marzo de 2014

One Comment

  1. Eskerrik asko!! Aberatsa, zoragarria :)